Společnost 343 Industries převzala obrovskou odpovědnost, když nahradila Bungie jako vývojáře jedné z nejdůležitějších exkluzivit pro Xbox a největších herních FPS franšíz, Halo. The Sbírka Master Chief byl pěkný milostný dopis fanouškům a seriálu navzdory řadě šílených chyb; vyžaduje však zcela nový záznam, jako je Halo 5: Guardians, aby 343 Industies dokázalo, že je pro Microsoft a komunitu Halo hoden. A soudě podle dosavadních reakcí hráčů se zdá, že odvedli dobrou práci. Od nádherných lokací, poutavého příběhu, návratů k předchozím hrám až po intenzivní přestřelky s ohromujícím množstvím nepřátel, Halo 5 má vše, a to nemluvím o novém hektickém režimu pro více hráčů Warzone, díky kterému je Halo 5 opravdovou Halo hrou, což je skvělý multiplayerový zážitek.
To vše nějakým způsobem funguje při plynulých 60 snímcích za sekundu bez ohledu na to, jak chaotické to bude, něco, co si hráči okamžitě všimnou a díky čemuž je hra mnohem příjemnější. A pokud se kdykoli během vašeho střílení zastavíte a budete se divit, jak to sakra udělali, pak tady je hloubková, technologiemi nabitá odpověď pro vás, destilováno třemi slovy: Dynamic Resolution Scaling.
Krátké vysvětlení toho je, že namísto obětování snímkové rychlosti během intenzivních sekvencí obětuje 343 Industries pixely. Testy od Digital Foundry zjistili, že v zájmu zachování konzistentních 60 snímků za sekundu, což je u Halo her poprvé a pro FPS absolutní radost, kromě obvyklých technik používaných jako snížení detailů u vzdálených scén, mění Halo 5 rozlišení dynamicky na základě aktuálního scény na cestách, jak na ose X, tak na ose Y.
To znamená, že kdykoli během hry, která závisí na zatížení, mohou rozlišení skákat mezi naměřeným nízkým rozlišením 1152 x 680 a vysokým rozlišením 1536 x 1080. Snímková frekvence však nikdy neustoupí z máslové plynulosti a podle zkušených hráčů jsou změny rozlišení téměř nepostřehnutelné. Hra je schopna vždy poskytnout nejlepší možnou grafiku v libovolném bodě bez zadrhávání.
Tato funkce byla použita v jiných moderních hrách: Na mysl přichází The Witcher III: Wild Hunt a Call of Duty: Advanced Warfare. Ale zatímco ostatní hry pouze dynamicky upscalují z výchozího rozlišení, je-li to možné, systém použitý v Halo 5, s optimalizací pro každou obrazovku a větším dynamickým rozsahem, je mnohem flexibilnější a robustnější, díky čemuž je 343 Industries skutečně lídrem než ostatní vývojáři. bude muset vzít na vědomí.
Ne každý žánr bude mít z této techniky samozřejmě prospěch: jako vývojář The Last of Us Naughty Dog komentoval , hry s pomalejší hratelností, kde může grafika získat důkladnější kontrolu, by pravděpodobně bylo lepší zaměřit se na počet pixelů. Nicméně rychlým herním žánrům, jako jsou závody nebo střílečky, kde jsou rychlé reflexy zásadní a konzistentní snímková frekvence se dá dělat, by tato technika rozhodně těžila.
Zejména pro vývojáře konzolí, kteří se často musí vypořádat s omezením statického hardwaru, Halo 5 prokázalo, že některé chytré alokace mohou výrazně usnadnit dosažení rovnováhy rozlišení, snímkové frekvence a detailů pohybujících se objektů v jakékoli scéně. co nejhezčí hry.